BANDE ANNONCE LORS DE LA CONFERENCE XBOX ONE
Activision a récemment effectué une première présentation de
Call of Duty : Ghosts sous l'ardent soleil de Santa Monica. Cet épisode, le dixième déjà, constitue un tournant dans l'histoire de la série : non seulement il démarre une nouvelle branche, distincte de
Modern Warfare, mais surtout il s'agit du premier CoD destiné aux consoles nouvelle génération. Une fois n'est pas coutume, cette présentation était d'ailleurs presque entièrement consacrée au nouveau moteur graphique ; l'éditeur était plutôt avare en informations sur le reste du jeu, raison pour laquelle nous préférons publier cet article au format news, au lieu d'en faire une preview.
Un nouvel univers
Nous avons néanmoins pu arracher quelques informations sur l'univers au cours d'un petit entretien avec Mark Rubin, executive producer chez Infinity Ward. L'histoire est signée Stephen Gaghan, scénariste hollywoodien à qui l'on doit Traffic et Syriana. Lors du prologue du jeu, le personnage incarné par le joueur et son frère, alors adolescents, assistent à un « événement massif » plongeant les Etats-Unis dans une apocalypse. C'est donc dans un monde dévasté que la fratrie finit de grandir. Les USA ne sont plus une superpuissance lorsque la campagne solo démarre, 10 ou 15 ans après la catastrophe. Une autre entité domine le monde, mais nous ignorons qui est cet antagoniste pour l'instant. Ce qui est sûr, c'est qu'Infinity Ward opère là un sacré revirement par rapport aux Modern Warfare, en nous faisant incarner « l'underdog au lieu de l'alphadog », selon les mots de Mark Rubin. Oubliez les combats avec un arsenal ultramoderne contre des gueux armés de kalachnikovs, Call of Duty : Ghosts devrait proposer de nouvelles situations de jeu.
Ce n'était pourtant pas flagrant dans la première séquence qui a été montrée, mais gardons-nous de juger sur quelques minutes de gameplay. (Attention, nous allons spoiler dans les lignes qui suivent ; si vous préférez garder la surprise intacte, passez directement au paragraphe suivant.) Au cours de cette mission, le joueur progresse dans un fond sous-marin avec un allié. Après avoir frôlé un grand requin blanc, les deux hommes doivent se débarrasser de quelques plongeurs ennemis, puis détruire un navire à l'aide d'une torpille. L'explosion de la cible donne lieu à un déluge de débris retombant sur nos infortunés héros, qui n'avaient apparemment pas anticipé cela ! S'ensuit une folle course-poursuite pour échapper à des morceaux d'acier de plusieurs tonnes, séquence pendant laquelle le tuyau d'arrivée d'air du joueur se fait couper... Vous l'aurez compris, cela ressemble furieusement aux précédentes productions d'Infinity Ward : c'est linéaire et scripté à outrance, mais on en prend plein les yeux grâce à une mise en scène spectaculaire. Bref, si ce Call of Duty est comme ça d'un bout à l'autre, il devrait ravir les fans de la série – et donner du grain à moudre à ses détracteurs...
Un nouveau moteur graphique
S'il est un domaine où Ghosts va clairement se démarquer de ses prédécesseurs, c'est l'aspect visuel. Le jeu étant prévu sur les futures consoles, Infinity Ward a rangé son vieux moteur au placard et en a développé un nouveau. Mark Rubin a d'ailleurs commencé par nous montrer des screenshots comparatifs Ghosts / Modern Warfare 3, histoire que l'on mesure bien l'écart entre les deux jeux. Si la différence est effectivement flagrante, il faut bien avouer que le studio partait de loin... Les anciens Call of Duty faisaient illusion grâce à un mouvement permanent et à un déluge d'explosions et d'effets ; mais à l'arrêt, ou sur des captures d'écran, le FPS accusait un certain retard sur la concurrence. Cette période est désormais révolue : ce que nous avons vu était du niveau des étalons du genre que sont Battlefield 3 et Crysis 3 sur un gros PC. Les personnages, en particulier, ont bénéficié d'un grand soin ; leurs animations sont plus fluides, et les développeurs en ont profité pour les doter de nouveaux mouvements (enjamber un muret, faire une glissade). Et s'il vous venait l'idée saugrenue de regarder leurs doigts de près, vous verriez de la crasse sous leurs ongles... Même le chien – qui constitue un équipier à part entière dans cet épisode – a bénéficié d'une séance de motion capture !
Les décors ne sont pas en reste. La démonstration s'est en effet poursuivie par une promenade contemplative dans une jungle dépourvue d'ennemis, avalanche de termes techniques à l'appui. Des rais de soleil traversent la canopée (volumetric lighting), tandis que le reste de la forêt est plongé dans l'ombre de la végétation (soft cast shadows). Quand le joueur débouche dans une clairière, c'est l'éblouissement (HDR) ; une épaisse fumée s'échappe d'une carcasse d'hélicoptère (nouveau système de particules). Le démonstrateur arrive ensuite dans une zone où un torrent cascade entre des falaises. Le relief est adouci par l'utilisation de la tesselation, qui divise chaque surface en davantage de triangles, tandis que le displacement mapping se charge de donner du volume aux galets qui bordent le cours d'eau. Quant à la technologie subdiv, développée par Pixar, elle rend les courbes... courbes. Lorsque le joueur épaule son arme, par exemple, le viseur est vraiment rond ; les angles ont disparu.
Tout cela contribue à créer un monde plus authentique, donc plus immersif. Reste à voir ce que donnera ce moteur sur les machines actuelles. La démonstration à laquelle nous avons assisté tournait probablement sur un PC haut de gamme ; le rendu sera sans doute proche sur PS4 et Xbox 3, mais les consoles ancienne génération, puisqu'il faut bien les appeler ainsi, devront désactiver certaines options. Car comme d'habitude, Infinity Ward ne souhaite pas sacrifier la fluidité : le studio nous promet toujours un framerate de 60 images par seconde.
Un nouveau multi
Nous avons eu droit à quelques informations sur le multijoueur, qui proposera deux nouveautés. La première est la customisation des personnages : un éditeur permettra de créer un soldat en choisissant divers paramètres d'ordre cosmétique. La seconde, plus intéressante car impactant le gameplay, est ce qu'Infinity Ward appelle des « cartes dynamiques ». Concrètement, des catastrophes viendront modifier la géométrie des maps au fil de la partie : inondations, tremblements de terre, etc. Il s'agit d'événements scriptés, pas de destruction en temps réel de l'environnement à la Battlefield. Dans le même ordre d'idées, un satellite pourra se crasher sur la carte, donnant à l'équipe qui le capturera le contrôle d'un drone. Les joueurs aussi auront un impact sur l'évolution de la map, en forçant une porte scellée pour ouvrir un nouveau passage, par exemple. Les mauvaises langues ne manqueront pas de remarquer que cela existe depuis longtemps – Day of Defeat le proposait déjà en 2001. Mais nous n'allons pas cracher sur une fonctionnalité qui permettra plus de stratégie, et donnera un coup de jeune à un multi éprouvé.
Enfin, nous avons interrogé Mark Rubin sur l'éventualité d'un mode coopératif, dans la veine du Spec Ops des Modern Warfare. Tout ce qu'il a pu nous répondre, c'est que Call of Duty : Ghosts proposera une « nouvelle expérience coopérative ». La campagne sera-t-elle jouable à deux, ce qui constituerait une première pour un CoD made in Infinity Ward ? Après tout, le jeu narre l'histoire de deux frères, il s'y prêterait donc bien... Mais cela n'est que pure spéculation de notre part. Pour en apprendre davantage, il va falloir attendre une prochaine présentation !
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